Nintendo Power: El precursor de comprar juegos online

La innovación es una de las características más destacadas de Nintendo y así como tiene muchos casos de éxito, también cuenta con una larga lista de dispositivos que tenían una gran idea y nunca lograron el impacto que se esperaba de ellos. Un ejemplo es el Nintendo Power, un cartucho que pudo cambiar la forma en la que compramos los videojuegos.

Hace 27 años un concepto de la compañía japonesa prometía brindar acceso a los juegos mediante la descarga de archivos en un solo lugar. Una idea que se ha ido transformando, tanto en el mercado ilegal con las copias piratas, como en propuestas oficiales como las tiendas digitales de las consolas.

La historia de Nintendo Power
Hace más de dos décadas, en 1998, Nintendo presentó al mundo una visión que tenía sobre el consumo de juegos en formato digital: Nintendo Power. Este dispositivo, lanzado inicialmente en Japón, estaba destinado a ofrecer una experiencia única a los jugadores de Super Famicom y Game Boy. La premisa era simple: permitir a los usuarios descargar juegos y otros contenidos directamente en un cartucho especial mediante una conexión telefónica.

El concepto era revolucionario para su época. Antes de la masificación de Internet en los hogares, la empresa vio la posibilidad de ofrecer contenido descargable a través de una red telefónica. Los suscriptores podían conectar el cartucho Nintendo Power a su consola y acceder a demos de juegos, contenido promocional y otra información exclusiva que no estaba disponible en ningún otro lugar.

Nintendo Power se presentaba como un periférico único hace 27 años. La tecnología consistía en que el cartucho especial contenía una memoria flash que permitía la descarga de datos a través de una línea telefónica.

Para acceder al contenido del servicio Nintendo Power, los suscriptores debían conectar su cartucho a una línea telefónica. Esto les permitía comunicarse con un servidor de la empresa para descargar demos de juegos, avances exclusivos y otros contenidos exclusivos. Todo esto por una tarifa mensual que les daba acceso ilimitado al contenido disponible en el servicio.

Ese contenido exclusivo era una de las grandes ventajas del dispositivo, porque los suscriptores tenían la oportunidad de probar demos de juegos antes de su lanzamiento oficial, así como acceder a contenido promocional y avances.

Sin embargo, el servicio también tenía sus limitaciones. Dado que dependía de la conexión telefónica y la velocidad de descarga era limitada en comparación con los estándares actuales de Internet. Además, el espacio de almacenamiento en la memoria flash del cartucho era limitado, lo que significaba que solo se podían almacenar un número limitado de demos y contenido en el dispositivo.

Fotos: Reuters.

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